ANALISIS DESCENDIENTES DE ISHA (Parte 3)

Hoy continuamos el análisis del último War Pack Los descendientes se Isha.







CAOS:


SLAANESH'S TEMPTATION:


Es de agradecer que haya por fin más cartas de dos Escudos para el Caos.

Este nuevo Accesorio, que tiene la particularidad de que se anexa a un Planeta, es bastante bueno, sobretodo si lo tenemos en nuestra mano inicial. Primero lastrará la fase de despliegue de nuestro oponente durante el turno en que la juguemos, pero además forzará a nuestro rival a acudir a batallar en ese planeta si no quiere seguir con sus Recursos hipotecados.


Encantando el cuarto o quinto planeta en el primer turno, nos dará bastante ventaja sobre nuestro oponente, pues aparte de lastrar su fase de despliegue, lo más probable es que acuda allí a luchar, dejándonos vía libre en el Primer Planeta.

Además, teniendo en cuenta, que sabemos que tarde o temprano va a tener que ir a ese planeta, podremos guardarnos los Warpstorm o los Infernal Gateway para añadirle unos daños extra a su Warlord.

Que se única es lo más apropiado, por que si se diese la circunstancia de tener dos Accesorios de estos a la vez en planetas diferentes estaríamos muy muy jodi....vamos que pintaría malamente la partida. 

Que sea leal, también es una buena limitación porque de lo contrario podríamos verla en las facciones adyacentes (Eldars Oscuros y Orkos), y sobre todo en los Eldars Oscuros sería demasiado Hardcore.

Hay que tener ojo con el planeta donde la desplegamos, pues seguramente nosotros no vayamos a ir a llí, y será nuestro rival el que dispare su habilidad de batalla.

En resumen, carta muy buena de la que sin duda se jugarán tres copias en los mazos de Caos.



DOOM SIREN:


Otra carta de dos Escudos, pero a diferencia de la anterior, ahora mismo tiene una utilidad prácticamente nula.

Hacer Área de Efecto en tres planetas a la vez tiene que ser una gozada, aunque para ello perdamos la Unidad con Área de Efecto y este Accesorio. Pero como habréis podido comprobar, las Unidades con esa habilidad suelen ser el objetivo del todo el odio de las barajas rivales y normalmente las veces que consiguen realizar su ataque son pocas.

Para colmo, en esta Facción hay sólo una unidad con Área de Efecto hasta el momento Vicious Bloodletter y no puede llevar Accesorios de Combate, aunque con Blight Grenades podremos darle esta habilidad a un Nurgle, pero ya son demasiadas las cartas las que necesitaríamos y perderiamos: Nurgle + Blight Grenades + Doom Siren.


En la facciones adyacentes tampoco hay gran cosa, pues de momento los Orkos carecen de Unidades con Área de Efecto, y los Eldars Oscuros solo disponen de Kabalite Strike Force, que tiene Área (1).

De momento quedará relegada al archivador de la colección en espera de tiempos mejores en los que haya más Unidades con Área de Efecto.



ANCIENT KEEPER OF SECRETS:


Esta carta es fácil de analizar: Troncho para el combate con 3 Iconos de Mando. XD.

Sus buenas estadísticas de combate vienen acompañadas de la habilidad de prepararse por el módico precio de sacrificar un Sectario, cosa que a priori no parece un gran problema.


La pega de esta carta es su altísimo coste de Recursos, pues por muchos reductores de coste que podamos tener para estos costes tan altos no merecen la pena. Además, ya puestos a quemar Recursos se antoja más apetecible un Black Legion Heldrake que esta carta.

Más allá de los entornos casuales, no verá prácticamente nada de juego.

 
 

GUARDIA IMPERIAL:


THE EMPEROR'S WARRANT:

 
Este evento es bastante curioso, y además añade otra carta de dos Escudos a la Guardia Imperial, que ya son muchas las que tienen para elegir.
 
Permite agotar una Unidad enemiga y hacer daño igual a su ataque a otra Unida enemiga en el mismo planeta, todo un 2x1.
 
La pega que tiene, y que es bastante importante, es que para usarlo el Warlord enemigo no debe estar en el planeta.


 
 
El dibujo puede llevar a engaño, pues aunque en primer plano se ven Marines Espaciales, esta carta es leal y sólo podremos incluirla en los mazos de Guardia Imperial.
 
Seguramente la restricción que tiene de que no podemos usarla si el Warlord enemigo está en el planeta, condicione notablemente la cantidad de juego que vea esta carta, haciendo que prácticamente no se llegue a jugar, y si lo hace, nunca más allá de una o dos copias.
 


SHRIEKING BASILISK:

 
La Guardia Imperial saca su Artillería a relucir. Esta pieza de Artillería posee unos atributos bastante buenos para la lucha de mando y también para el combate, y por si fuese poco tiene A Distancia.
 
La pega, como casi siempre en este juego, su elevado coste.
 
 
No creo que vea nada de juego, pues la Guardia Imperial generalmente suele incluir tropas de bajo coste, y más ahora con los recién llegados Staging Ground.
 
Además, si quisiésemos gastar recursos e incluir tropas más potentes, seguramente añadiríamos antes los Leman Russ Battle Tank que este nuevo cañón de Artillería.
 
En definitiva, una carta para guardar en el archivador de la colección.
 


MARINES ESPACIALES:


SPACE WOLVES PREDATOR:

 
Aquí tenemos una carta bastante interesante.
 
Sus estadísticas para la lucha de mando y para las batallas son bastante buenas, pero su coste de 7 Recursos es bastante alto.
 
La habilidad de que una vez desplegado en un planeta impide al Warlord enemigo acudir a ese planeta, la hace más dura para nuestro rival.

 
La pega que tiene es conseguir desplegarla, pues 7 Recursos es excesivo. Para ello podemos usar la habilidad de I'varn, el planeta que nos permite desplegar una Tropa en el Cuartel General, o también podemos usar los Blood Claw Pack, consiguiendo que de cualquiera de las dos maneras lo pondremos en juegos gratis. Lamentablemente los Blood Claw Pack ahora mismo no se están jugando nada de nada.
 
Los Blood Claw Pack nos permiten desplegar nuestro Predator, pero recordad que como para ello necesitamos que el Warlord enemigo acuda al mismo planeta que ellos, por lo que no nos beneficiaremos en este turno de la habilidad del vehículo que impide al Warlord enemigo acudir a ese planeta.
 
Tanto esta nueva carta como los Blood Claw Pack no son leales y podremos jugarlos en las barajas aliadas, aunque no tiene mucho sentido jugarlos más allá de los Mazos con Ragnar como Warlord.
 
Puede ser que a partir de ahora veamos alguna construcción de mazo que trate de aprovechar esta combinación de cartas.
 
 


PRIMAL HOWL:


Luis Aragonés dijo una vez: "Ganar, ganar y volver a ganar". Algo parecido debieron de pensar los que hicieron esta carta, pues con ella haremos: "Robar, robar y volver a robar" aumentando así nuestras posibilidades de victoria.

Bromas aparte, esta carta es una de la mejores cartas impresas hasta el momento, ¿Por qué? Muy sencillo, es gratis, nos proporciona tres cartas (ventaja tremenda), tiene dos Escudos y está en una de las mejores facciones del juego. ¿Que más podemos pedir?


Si la jugamos, obtendremos las cartas para la fase de combate, algo nada despreciable teniendo en cuenta los múltiples trucos de que disponen los Marines Espaciales (Eager Recruit, Drop Pod Assault, ...).

Que sea leal es lo ideal pues de lo contrario todas las facciones aliadas la incluirían sin lugar a dudas en sus barajas.


Ambos Warlords de los Marines Espaciales se verán beneficiados con ella, pero hay una ligera diferencia entre ambos:


  • Con Ragnar y sus Blackmane's Hunt aumentamos la posibilidad de coincidir con el Warlord rival, y por lo tanto de poder jugar esta carta lo antes posible.
  • Con Cato y su habilidad de generar Recursos, podremos utilizar las cartas que robemos en ese mismo turno, seguramente bastante más a menudo que con Ragnar.


Independientemente del Warlord que juguemos incluiremos 3 copias de esta carta hasta que rote del formato.



HALLOW LIBRARIUM:


Este Apoyo hace lo inverso que un Catachan Outpost restándole 2 de Ataque a una Unidad enemiga, pero sólo si no está el Warlord enemigo en ese planeta.

Personalmente no me gusta mucho, pues prefiero un Catachan Outpost por el mero hecho de que es más fácil acabar con las tropas enemigas. Además de poder usarlo sin la restricción de que no se encuentre el Warlord rival.

 
Que no sea leal permite incluirlo en las facciones aliadas, y su habilidad nos permite, por ejemplo, anular el bonificador de +2 de Ataque que ganan ciertas tropas cuando hay un Warlord en el mismo planeta.
 
Los mazos de Marines tienen multitud de cartas mejores para incluir en sus mazos, y este Apoyo seguramente no vea prácticamente nada de juego.





Recordad que podéis ver las partes anteriores de este artículo:  Parte 1       Parte 2





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